kkjk
Mercredi 7 décembre 2005
Un vent obscur souffle sur le pays de Rhode, corrompant tout sur son passage et laissant ses habitants dans la peur !
Désormais, les Pokémon Obscurs sont partout et le destin de cette région dévastée repose sur un héros rebelle et ses Pokémon purs.

Vous glissez dans la peau de ce héros, et partez combattre OMBRE, la sinistre équipe reformée qui agissait déjà dans Pokémon Colosseum.

Cette fois-ci, OMBRE a décidé de revoir à la hausse les Pokémon Obscurs et de les rendre incontrôlables par d’autres personnes que leur maître.
Elle est également déterminée à ce que les Pokémon Obscurs super puissants deviennent impossibles à purifier ! Si ce n’était pas déjà assez difficile, les Pokémon obscurs disposent de nouvelles attaques, comme Brume Noire ou Chute Noire, des attaques inaccessibles aux Pokémon ordinaires, mais dévastateurs contre tous les types de Pokémon.
Les talents des meilleurs dresseurs seront mis à rude épreuve !

Et plus encore, OMBRE a créé Lugia Obscur, un expert en combat doté de mouvements exclusifs, et est persuadé que Lugia Obscur ne pourra JAMAIS être purifié …

Désormais, vous partez à l’aventure avec votre Pokémon Evoli pour « snatcher » (voler un Pokémon aux adversaires corrompus) puis « purifier » ces Pokémon.

Votre mère travaille au Pokémon HQ Lab a mis au point des techniques efficaces et rapides pour snatcher et purifier les Pokémon.
Grâce au Professeur Krane, l’assistant de votre mère, vous disposez d’une nouvelle machine, le Purificateur, qui, si votre Pokémon Obscur est placé avec 4 Pokémon normaux, permet de purifier rapidement votre Pokémon, afin que son cœur soit progressivement ouvert.

Il n’y a pas que des Pokémon Obscurs dans Pokémon XD, mais également des Pokémon sauvages que vous pourrez capturer dans les Poké Places, avec des appâts spéciaux !

Pokémon XD distille également un mode combat (comme celui de Pokémon Colosseum) et surtout de nouveaux mini-jeux jamais vus sur GameCube, comme le mini-jeu Holodisk qui permet de vivre des combats virtuels dans différentes situations …

De nombreuses autres nouveautés vous attendent dans Pokémon XD, dont la sortie est prévue pour le 18 novembre 2005 en France.

Patience, il ne reste plus beaucoup à attendre ! ;)


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par Valentine publié dans : pokeval
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Mercredi 7 décembre 2005

Qui dit "jeu de cartes" dit "règle du jeu" donc nous allons ici découvrir comment jouer à ce magnifique jeu de stratégie et de réflexion. C'est quand même plutôt long à expliquer, alors bon courrage pour tous ceux qui rèvent de devenir un jour "Maître cartes Pokémon" ! :)

I] En quoi consiste le jeu Pokémon?

Votre adversaire et vous-même êtes des dresseurs de Pokémon qui rivalisez pour devenir le meilleur Dresseur de Pokémon de tous les temps. Lors de chaque tour, les Joueurs peuvent rendre les attaques de leurs Pokémon encore plus puissantes en leur ajoutant des cartes energie, en jouant des cartes Dresseur spéciales ou en faisant évoluer leurs Pokémon! Votre but est de mettre K.O. le Pokémon de votre adversaire en utilisant les attaques de votre Pokémon.

II] De quoi avez-vous besoin pour jouer?

Votre adversaire et vous-même avez besoin de votre propre deck de 60 cartes chacun, d'une pièce de monnaie pour tirer à pile ou face et de quelques marqueurs pour compter les dégâts infligés à vos Pokémon. Vous pouvez également utiliser le tapis de jeu pour vous aider à vous familiariser avec le jeu Pokémon mais le tapis de jeu n'est pas obligatoire pour le bon déroulement du jeu.

III] Commencer la partie

Tout d'abord, familiarisez-vous avez les différents type de cartes.

Les Cartes Pokémon

ces cartes s'appellent des Pokémon de Base ou des cartes Evolution (Si le Pokémon est un Pokémon de Niveau 1 ou Niveau 2, c'est une carte Evolution). Les cartes Evolution fonctionnent comme des Pokémon de Base, elle sont juste des formes Evoluées de ces Pokémon.

Les cartes Pokémon, les cartes Evolution et les cartes Energie seront sur la table - "en jeu"- une fois que vous les aurez jouées de votre main. Vous pouvez continuer à jouer ces cartes tour après tour. Les cartes Dresseur, quand à elles, sont utilisées une seule fois puis défaussées.

Les Cartes Energies

Les cartes Energie fournissent à vos Pokémon l'énergie dont ils ont besoin pour utiliser leurs attaques. Certaines attaques nécessitent un type d'énergie particulier. Si l'Energie nécessaire est une Energie vous pouvez utiliser n'importe quel type d'Energie. A moins qu'une carte ne le précise, vous n'avez pas à défausser de cartes Energie de votre Pokémon.


Energie Eau

 Les Cartes Dresseur

Jouez les cartes dresseur en suivant les indications qui y sont inscrite puis défaussez-les.


Potion

Les Pokémon peuvent être de différents types d'Energie. La plupart des decks utilisent deux ou trois types d'Energie différents pour renforcer leur efficacité. Un Pokémon Elektrik n'a pas toujours besoin d'une carte Energie Elektrik, mais c'est généralement utile.

Table des types:

Comment commencer la partie?
1) TIREZ A PILE OU FACE le joueur qui commencera la partie.
2) MELANGEZ votre deck de 60 cartes et piochez 7 cartes.
3) VERIFIEZ que vous ayez un Pokémon de Base dans votre main.
Que faire si je n'ai pas de Pokémon de Base dans ma main?
Dans ce cas, montrez votre main à votre adversaire, mélangez-la de nouveau avec votre deck et piochez 7 nouvelles cartes. Votre adversaire peut alors, s'il le souhaite, piocher une carte supplémentaire. Si vous n'avez toujours pas de Pokémon de Base dans votre nouvelle main, recommencez ce processus, mais votre adversaire pourra piocher un carte supplémentaire chaque fois que vous effectuerez ce processus!

4) PLACEZ un de vos Pokémon de Base face cachée devant vous. Il sera votre Pokémon Actif.

5)PLACEZ jusqu'à 5 Pokémon de Base de votre main sur votre Banc, face cachée.

6) Les Joueurs METTENT 6 cartes Récompense de côté.

7) Tous les Joueurs RETOURNENT MAINTENANT face visible leurs Pokémon Actifs et leurs Pokémon du Banc.

IV] Jouons

Que pouvez-vous faire pendant votre tour?
Vous pouvez faire beacucoup de choses pendant votre tour! Vous commencez toujours par piocher une carte, et vous terminez toujours votre tour en attaquant. Voici tout ce que vous pouvez faire:

1] PIOCHEZ une carte.

2] EFFECTUEZ maintenant toutes les actions que vous voulez dans l'ordre que vous voulez:

> PLACEZ autant de Pokémon de Base que vous voulez sur votre Banc.
> FAITES EVOLUER autant de Pokémon que vous voulez.
> ATTACHEZ une carte Energie à un de vos Pokémon (une seule fois par tour).
> JOUEZ autant de cartes Dresseur que vous voulez (mais vous ne pouvez jouer qu'une carte Stade et une carte Supporter par tour).
> FAITES BATTRE EN RETRAITE votre Pokémon Actif (une seule fois par tour).
> UTILISEZ autant de Poké-Power (Pouvoir Pokémon) que vous voulez.

3] ATTAQUEZ!

> ASSUREZ-VOUS que vous avez suffisamment de cartes Energie attachées à votre Pokémon Actif pour lui permettre d'utiliser son attaque.
> VERIFIEZ la Faiblesse et la Résistance du Pokémon de votre adversaire.
> PLACEZ des marqueurs de dégâts sur le Pokémon de votre adversaire.
> VERIFIEZ si vous avez mis K.O le Pokémon de votre adversaire.
> PRENEZ une carte Récompense (si vous avez mis K.O le Pokémon de votre adversaire) et deux si c'est un Pokémon-EX.

4] Votre tour est maintenant TERMINE

1] PIOCHEZ Une carte
Vous commencez toujours votre tour en piochant une carte (Si votre deck est épuisé au début de votre tour et que vous ne pouvez pas piocher de carte, le jeu est terminé et votre adversaire a gagné).
Lorsque vous commencez une nouvelle partie, le Joueur qui commence ne pioche pas de carte.

2] Effectuez maintenant toutes les actions dans l'ordre que vous voulez:

> PLACEZ autant de Pokémon de Base que vous voulez sur le Banc.
Choisissez un Pokémon de Base de votre main et placez-le face visible sur votre Banc. Comme vous ne pouvez pas avoir plus de 5 Pokémon de Base en même temps sur votre Banc, vous ne pouvez pas placer un nouveau Pokémon de Base sur le Banc que si ne s'y trouvent déjà 4 Pokémon (ou moins). Si votre Pokémon Actif est mis K.O (ou s'il est retiré du jeu pour une raison ou pour une autre), vous devez le remplacer immédiatement par un des Pokémon de votre Banc (sinon, vous perdez la partie).

 

 

 

 

> FAITES EVOLUER autant de Pokémon que vous voulez.
Si vous avez dans votre main une carte indiquant "Evolution de X", X étant le nom d'un Pokémon que vous avez déjà en jeu, vous pouvez jouer cette carte de votre main au-dessu de la carte Pokémon X. Cela s'appelle "faire évoluer" un Pokémon.
Exemple: Corinne possède une carte appelée Herbizarre qui indique "Evolution de Bulbizarre" et elle a une carte Bulbizarre en jeu. Elle peut jouer la carte Herbizarre au-dessus de la carte Bulbizarre.
Vous pouvez faire évoluer un Pokémon de Base en Pokémon de niveau 1, et un Pokémon de niveau 1 en Pokémon de niveau 2. Lorsqu'un Pokémon évolue, il conserve toutes les cartes qui lui sont attachées (cartes Energie, cartes Evolution ...) et tout dégât qu'il a déjà reçu, mais il perd les anciennes attaques, les Poke-powers et les Poké-Bodies du Pokémon duquel il évolue. Tout les autres autres etats tels qu'Endormi, Brûlé, Confus, Paralysé, Empoisonné ou tout ce qui peut être le résultat qu'un attaque faite précédemment par un Pokémon sont retirés.

Désolé, vous pouvez pas faire évoler un Pokémon que vous venez juste de mettre en jeu ou de faire évoluer ce tour-ci. Ce même, aucun des joueurs ne peut faire évoluer un Pokémon lors du premier tour. Enfin vous pouvez faire évoluer un Pokémon de votre Banc - il est considéré comme étant "en jeu"

> ATTACHEZ une carte Energie à un de vos Pokémon (une seule fois par tour).
Prenez une carte Energie de votre main et attachez-la à un de vos Pokémon en jeu, soit votre Pokémon Actif, soit un des Pokémon du Banc, mais pas les deux (placez-la sous la carte Pokémon).

 

 

 

 

Contrairement à la plupart des autres actions que vous pouvez accomplir lors de votre tour, vous ne pouvez faire cela qu'un seule fois pendant votre tour. N'oubliez pas que vous pouvez attacher une carte Energie à un Pokémon de votre Banc. Après tout, il est aussi "en jeu"!

> JOUEZ autant de vartes Dresseur que vous voulez.
Lorsque vous jouez une carte Dresseur, faites ce qu'elle indique puis placez-la dans la pile de défausse. Vous ne pouvez jouer qu'une seule carte Stade et une seule carte Supporter par tour. Lors du premier tour de la partie, le Joueur qui commence ne peut pas jouer de carte Supporter.

 

 

 

> FAIRE BATTRE EN RETRAITE votre Pokémon Actif (une seule fois par tour).
Si votre Pokémon Actif posséde beaucoup de marqueurs de dégâts, vous pouvez l'échanger avec un des Pokémon de votre banc. Vous n'aurrez espérons-le, pas besoin de la faire très souvent !

Pour faire battre en retraite votre Pokémon Actif, vous devez défausser une carte Energie attachée à ce Pokémon pour chaque indiqué sous son Coût de Retraite. S'il n'y a pas de sous son Coût de Retraite, il peut battre en retraite "gratuitement" (Vous en apprendrez plus sur le Coût de Retraite dans le paragraphe "ATTAQUEZ!"). Vous pouvez ensuite le remplacer par un des Pokémon de votre Banc. Laissez les marqueurs de dégâts, les cartes Evolution et les cartes Energie (celles que vous n'avez pas défaussées) sur les deux Pokémon lorsque vous les échangez.

Un Pokémon Endormi ou Paralysé ne peut pas Battre en Retraite.

Lorsque votre Pokémon Actif rejoint votre Banc (soit qu'il Bat en Retraite ou pour tout autre raison), certains effets lui sont retirés - Les Etats Spéciaux (Endormi, Brûlé, Confus, Paralysé et Empoisonné) ou tout ce qui peut être le résultat d'une attaque faite précédemment par un Pokémon (sauf les dégâts) disparaissent.

Si vous Battez en Retraite, vous pouvez toujours attaquer pendant ce tour avec votre nouveau Pokémon Actif.

> UTILISEZ autant de Poké-Power (Pouvoirs Pokémon) que vous voulez.
Certains Pokémon ont des "Poké-Power" spéciaux qu'ils peuvent utiliser lorsqu'ils sont en jeu (rappelez-vous que les Pokémon du Banc sont aussi "en jeu" et qu'ils peuvent utiliser des Poké-Powers, s'il en ont). Beaucoup de ces Pouvoirs peuvent être utilisés avant votre attaque. Cependant, chaque Poké-Power est différent, et vous devez lire attentivement sa description pour en connaître le fonctionnement.






 

Ne confondez pas un Pouvoir Pokémon et une attaque Pokémon: si vous utilisez un Poké-Power ou un Poké-Body, vous pouvez toujours attaquer!

3] ATTAQUEZ!
Lorsque vous attaquez, vous placez des marqueurs de dégâts sur le Pokémon Actif de votre adversaire (appelé également "Pokémon Défenseur"). C'est la dernière chose que vous pouvez faire pendant votre tour. Vous ne pouvez attaquer qu'une seule fois pendant votre tour (si votre Pokémon possède deux attaques, il ne peut en utiliser qu'un à chaque tour). Pour attaquer, annoncez simplement votre adversaire le nom de l'attaque que vous utilisez et suivez ensuite les étapes ci-dessous!

> ASSUREZ-VOUS que vous avez suffisamment de cartes Energie attachées à votre Pokémon Actif pour lui permettre d'utiliser son attaque.
Vous ne pouvez utiliser un attaque qui si vous disposez du nombre d'Energies Nécessaire attachées à votre Pokémon Actif. N'importe quelle Energie - , , , , , , , , ou - peut être prise en compte comme Energie incolore (). Pour les huit autres types d'Energie, lorsqu'un type d'Energie particulier est requis, seul le bon type d'Energie peut être pris en compte. Par Exemple, vous pouvez utiliser une attaque marquée uniquement si ce Pokémon possède 3 Energie attachées, dont au moins 2 Energie

Vous devez avoir le bon nombre d'Energie attachée à un Pokémon pour lui permettre d'utiliser son attaque, mais vous n'avez pas besoin de défausser ces cartes pour attaquer. Les cartes restent attachées au Pokémon, à moins que la carte n'indique le contraire!

> VERIFIEZ la Faiblesse et la Résistance du Pokémon adversaire.
Certains Pokémon possèdent une Faiblesse ou une Résistance à certains types de Pokémon (par exemple, Malosse de Team Magma a une Faiblesse contre les Pokémon Eau ). Vérifiez si le Pokémon Défenseur possède une Faiblesse ou une Résistance au type du Pokémon qui attaque. Le Pokémon Défenseur subit le double de dégâts lorsqu'il est attaqué par un Pokémon contre lequel il présente une Faiblesse. Il subit 30 dégâts de moins si, en revanche, il est attaqué par un Pokémon contre lequel il présente une Resistance. Lorsque les Pokémon du Banc subissent des dégâts, vous ne pouvez pas appliquer la Faiblesse ou la Résistance.

> PLACEZ des marqueurs de dégâts sur le Pokémon de votre adversaire.
Lorsque vous attaquez, placez un marqueur de dégâts sur le Pokémon Actif de votre adversaire pour chaque dizaine de points infligés par l'attaque de votre Pokémon (indiqués à droite du nom de l'attaque). Si l'attaque vous indique une autre action particulière à effectuer, ne l'oubliez pas!

> VERIFIEZ si votre Pokémon a mis K.O le Pokémon de votre adversaire.
Si un Pokémon subit un nombre de dégâts supérieur ou égal à son total de Points de Vie [PV] (par Exemple, 5 marqueurs de dégâts ou plus infligés à un Pokémon avec 50 Points de Vie [PV]), il est immédiatement K.O.

Habituellement, l'issue d'une attaque ne dépend pas de l'ordre précis dans lequel vous procédez, mais c'est parfois le cas. Voici donc comment procéder: Tout d'abord, vous devez payer tout les coûts (comme, par exemple, défausser des cartes Energie). Ensuite, appliquez tous les effets sur le Pokémon Attaquant puis la Faiblesse et la Résistance pour le Pokémon Défenseur. Enfin, appliquez tous les autres effets sur le Pokémon Défenseur.

> RECOLTEZ une Récompense (si vous avez mis K.O le Pokémon de votre adversaire).
Chaque fois que vous mettez K.O le Pokémon de votre adversaire, votre adversaire défausse sa carte Pokémon de Base ainsi que toutes les cartes qui lui sont attachées (carte Evolution, cartes Energies, ...). Vous récoltez ensuite une de vos Récompenses (même si votre adversaire met lui-même son Pokémon K.O ou si le Pokémon est mis K.O entre deux tour!) et vous la placez dans votre main. Ensuite, votre adversaire doit remplacer son Pokémon Actif par un Pokémon de son Banc (si le Banc de votre adversaire est vide et qu'il ne peut pas remplacer son Pokémon Actif, vous avez gagné!). Si votre Pokémon Actif et celui de votre adversaire sont mis K.O en même temps, le Joueur dont c'est le tour remplace son Pokémon en dernier. Le joueur dont c'est le tour récolte également sa Récompense en dernier.

4] Votre tour de jeu est maintenant TERMINE.
Vous devez parfois accomplir certaines actions après la fin de votre tour et avant que celui de votre adversaire commence. Une fois ces actions accomplies, le tour de votre adversaire peut commencer.

Que se passe-t-il après le tour de chaque Joueur?
Après le tour de chaque joueur, si le Pokémon Actif d'un des Joueurs est Empoisonné, il subit des dégâts; s'il est brulé, il peut subir des dégâts; et s'il est Endormi ou Paralysé, il peut recouvrer ses esprits. Ensuite, le tour du Joueur suivant commence.

Comment faire pour gagner?
Vous gagnez la partie si:

> Vous récoltez toutes vos Récompenses. (Vous récoltez des cartes Récompenses lorsqu'un des Pokémon de votre adversaire est mis K.O).
> Vous mettez K.O le dernier Pokémon que votre adversaire ait en jeu.
> Votre adversaire n'a plus de cartes sand son deck au début de son tour.

Comment fonctionnent les Etats Spéciaux (Emdormi, Confus, Paralysé...)?
Certaines attaques rendent le Pokémon Défenseur Endormi, Brûlé, Confus, Paralysé ou Empoisonné. Ces états sont appelés "Etats Spéciaux". Cela ne peut pas arriver à un Pokémon du Banc, mais seulement à un Pokémon Actif - et si un Pokémon retourne sur le Banc, ces effets lui sont retirés ! De même, un Pokémon qui évolue se voit retirer ses Etats Spéciaux.

Endormi:
Si un Pokémon est Endormi, il ne peut ni attaquer ni battre en retraite. Dès qu'un Pokémon est Endormi, tournez-le sur le côté gauche. Après le tour de chaque Joueur, lancez une pièce. Si c'est face, le Pokémon se réveille (redressez la carte), mais si c'est pile, il reste Endormi, et vous devez attendre le prochain tour pour essayer de le réveiller de nouveau.

Brûlé:
Si un Pokémon est Brûlé, placez un "marqueur de Brûlure" sur ce Pokémon. Tant qu'il est Brûlé, lancez une pièce après chaque tour de Joueur. Si c'est pile, placez 2 marqueurs de dégâts sur ce Pokémon, en ne tenant pas compte de la Faiblesse et de la Résistance. Si une attaque brûle un Pokémon déjà Brûlé, ce Pokémon ne devient pas doublement brulé; le nouvel état remplace l'ancien. Assurez-vous que le maruquer de brûlure que vous utilisez ne puisse être confondu avec un marqueur de dégâts.

Confus:
Si un Pokémon est Confus, vous devez lancer une pièce à chaque fois que vous essayez d'attaquer avec ce Pokémon. Dès qu'un Pokémon est Confus, tournez-le tête en bas.

Un Pokémon Confus peut battre en retraite normalement. Lorsqu'il retourne sur le Banc, on lui retire tous ses Etats Spéciaux.

Lorsque vous attaquez avec un Pokémon Confus, lancez une pièce. Si c'est face, l'attaque se déroule normalement. Si c'est pile, votre Pokémon s'inflige 3 marqueurs de dégâts. (Vous ne pouvez appliquer la Faiblesse et la Résistance que pour les dégâts, pas les maruquers de dégâts). Le Pokémon Actif recoit 3 marqueurs de dégâts même si son attaque n'inflige normalement aucun dégâts (comme l'attaque Haleine d'enfer d'Arcko).

Paralysé:
Si un Pokémon est Paralysé, il ne peut ni attaquer, ni battre en retraite. Dès qu'un Pokémon est Paralysé, tournez-le sur le côté droit. Si un Pokmon actif est Paralysé, il reprend ses esprits à la fin du tour suivant de son Joueur. Redressez alors la carte. Cela veut dire que si votre Pokémon est Paralysé, il ne pourra rien faire lors de votre prochain tour mais il reprendra ensuite ses esprits.

Empoisonné:
Si un Pokémon est Empoisonné, placez un "marqueur Poison" sur ce Pokémon. Tant qu'il reste Empoisonné, placez un marqueur de dégâts sur lui à la fin de chaque tour, sans tenir compte de la Faiblesse et de la Résistance. Si une attaque empoisonne un Pokémon déjà Empoisonné, ce Pokémon ne devient pas doublement Empoisonné; le nouvel état remplace l'ancien. Assurez-vous que le marqueur Poison que vous utilisez ne puisse être confondu avec un marqueur Brûlure ou un marqueur de dégât.

Votre Pokémon peut-il être Endormi et Confus en même temps?
Si un Pokémon est Endormi, Confus ou Paralysé et qu'une nouvelle attaque menée contre lui le rend Endormi, Confus ou Paralysé, l'ancien état est annulé. Seul le nouveau compte. Mais ces trois états sont les seuls effets d'une attaque qui s'annulent les uns les autres. Par exemple, un Pokémon peut être Confus, Brûlé et Empoisonné en même temps.

Ok! Vous venez de lire les règles du jeu et maintenant, vous en savez assez pour vous débrouiller lors d'une partie.
 

 

par Valentine publié dans : carte
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Mercredi 7 décembre 2005
1:Facons spécifique de faire évoluer son pokémon:

1.1. :Avec une pierre:

Certains pokémons n'évolue qu'en leur donnant une pierre. Il y a plusieurs types de Pierres: Pierre Eau,Feu,Foudre,Plante,Soleil,Lune. Voici la liste des pokémons qui ont besoin d'une pierre pour évoluer,MAIS attention, une fois qu'ils on évolués, ils ne peuvent plus apprendre d'attaques sauf des CT ou des CS. Les pierres Eau,Feu,Foudre et Plante sont en vente a céladopole et les autre:Il faut les trouver.

*Nom du pkm: Ces pokémons apprennent encore des attaques après avoir évoluer

Pikachu ===> Raichu avec la pierre foudre

Nidorina,Nidorino ===>Nidoqueen,Nidoking avec la pierre lune

Mélofee ===> Mélodelfe avec la pierre lune

Goupix===>Feunard avec la pierre feu

Rondoudou===>Grodoudou avec la pierre lune

Caninos===>Arcanin avec la pierre feu

Ortide===>Raflésia avec la pierre Plante, Ortide===>*Joliflor pierre soleil

Tetarte===>Tartard avec la pierre eau

Boustiflor===>Empiflor avec la pierre plante

Kokiyas===>Crustabri avec la pierre eau (crustabri apprend picanon en évoluant)

NoeuNoeuf===>Noadkoko avec la pierre plante

Stari===>Staross avec la pierre eau

*Evoli===>Aquali avec la pierre eau, Voltali avec la pierre Foudre et Pyroli avec la pierre Feu

1.2:Avec des échanges:

Certains pokémons évoluent en faisant des échanges. Ils continuent a aprendre les mémes attaques au méme niveau après l'échange. Bien sur si vous échangez un pokémon a quelqu'un pour qu'il évolue, il pourra vous le rééchanger.Voici la listes des pokémons qui évoluent lors d'un échange:

 Kadabra===>Alakazam

Machopeur===>Mackogneur

Gravalanche===>Grolem

Spectrum===>Ectoplasma

1.3:Echange+objet

Certains pokémons évoluent si on les échangent et qu'il tiennent des objets:

Peau métal:

Onix===>Stelix

Insecateur===>Cisayox

Améliorator:

Porygon===>Porygon2

Roche Royale:

Tétarte===>Tarpaud

Flagadoss===>Roigada

1.4: Le bonheur

Cretains pokémon évoluent en étant heureux. Pour qu'ils soient plus heureux, allez régulièrement chez la soeur de votre rival pour prendre le thé (après l'avoir pris, reparlez lui, elle vous dira si votre pokémon vous aime). Puis entrainez-le quelques niveaux pour qu'il s'habitue a vous et......il évolue!!

Toudoudou===>Rondoudou

Pichu===>Pikachu

Leveinar===>Lephorie

Nosferalto===>Nostenfer

Evoli===>Noctali (nuit), Mentali (jour) !!Attention!! On ne peut les faire évoluer que sur Rubis et Saphir         

Nom

Description

Prix

Où le trouver

Potion

Soigne 20 pv

300$

Jadielle, Argenta, Azuria

Super Potion

Soigne 50 pv

700$

Azuria, Carmin, Lavanville, Céladopole, Parmanie

Hyper Potion

Soigne 200 pv

1200$

Safrania, Cramois'ile, Ile 3, Ile 7

Potion Max

Soigne tout les pv

2500$

Plateau Indigo, Ile 4, Ile 6, Ile 7

Guerison

Soigne tout les pv + tout les changements de statut

3000$

Plateau Indigo, Ile 4, Ile 6, Ile 7

Rappel

Réanime un pokémon Ko et lui redonne la moitié de ses Pv

1500$

Lavanville, Célodopole, Parmanie, Safrania, Cramois'ile, Plateau Indigo, Ile 3, Ile 4, Ile 6, Ile 7

Rappel Max

Réanime un pokémon Ko et lui redonne tout ses pv

Ne s'achéte pas!!

Ne s'achète pas

Total Soin

Soigne n'importe quel changement de statut

600$

Parmanie, Safrania, Cramois'ile, Plateau Indigo, Ile 3, Ile 4, Ile 6, Ile 7

Antidote

Soigne du Poison

100$

Jadielle, Argenta, Azuria, Carmin sur mer, Céladopole

Anti-Para

Soigne de la paralysie

200$

Jadielle, Argenta, Azuria, Carmin sur mer, Lavanville, Céladopole

Réveil

Réveille un pokémon endormis

250$

Argenta, Azuria, Carmin sur Mer, Céladopole

Antigel

Dégelle un okémon gelé

250$

Carmin sur mer, Lavanville, Céladopole, Ile 4

Anti-Brûle

Soigne de la brûlure

250$

Argenta, Azuria, Lavanville, Céladopole

Lait Meumeuh

Restaure 100 pv

500$

Ile 2

Lava Cookie

Soigne n'importe quel changement de statut

200$

Ile 2

Limonade

Soigne 80 pv

350$

Céladopole, Ile 2

Soda Cool

Soigne 60 pv

300$

Céladopole, Ile 2

Eau Fraiche

Soigne 50 pv

200$

Céladopole, Ile 2

Les Objets pour Capturer un Pokémon:

Nom

Description

Prix

Où le trouver

Pokéball

Permet de capturer un pokémon

200$

Jadielle, Argenta, Azuria, Carmin sur mer,

Superball

Ball qui capture le pokémon avec plus de chance que la Pokéball

600$

Lavanville, Céladopole, Parmanie, Safrania, Cramois'ile, Plateau Indigo, Ile 3, Ile 7

Hyperball

Ball qui capture le pokémon avec plus de chance que la Superball

1200$

Parmanie, Cramois'ile, Plateau indigo,Ile 3, Ile 4, Ile 6, Ile 7

Masterball

Capture un pokémon à coup sur

Ne s'achète pas!!

Ne s'achète pas

Chronoball

Plus de chance de capturer le pokémon dans un combat long

1000$

Ile 2

Bisball

Plus de chance de capturer un pokémon déja capturé

1000$

Ile 2

 Les Objets Améliorioant les stats:

Nom

Description

Prix

Où le trouver

Tout le temps:

PV plus

Monte les Pv

9800$

Céladopole

Proteine

Monte l'attaque

9800$

Céladopole

Fer

Monte la defense

9800$

Céladopole

Calcium

Monte l'attaque spé.

9800$

Céladopole

Zinc

Monte la défense spé.

9800$

Céladopole

Carbone

Monte la vitesse

9800$

Céladopole

Super Bonbon

Monte d'un niveau

Ne s'achète pas!!

Ne s'achète pas

En Combat Seulement

Attaque+

Monte l'attaque

500$

Céladopole

Défense+

Monte la défense

550$

Céladopole

Vitesse+

Monte la vitesse

305$

Céladopole

Spécial+

Monte l'attaque spe.

350$

Céladopole

Précision+

Monte la précision du pokémon

950$

Céladopole

Defense Spec

Empêche la réduction de stats  de tous vos pokémon pendant 5 tours

700$

Céladopole

Muscle+

Monte le taux de coup critique

650$

Céladopole

Autres:

Nom

Description

Prix

Où le trouver

Repousse

Repousse les pkm sauvages faibles pendant 100 pas

350$

Argenta, Azuria, Carmin sur Mer

Superepousse

Repousse les pkm sauvages faibles pendant 200 pas

500$

Lavanville, Célodopole

Maxrepousse

Repousse les pkm sauvages faibles pendant 250 pas

700$

Parmanie, Safrania, Cramois'ile, Plateau Indigo, Ile 3, Ile 4, Ile 6, Ile 7

Corde Sortie

Permet de sortir d'une grotte

550$

Argenta, Azuria, Lavanville, Safrania, Cramois'ile, Ile 3, Ile 4, Ile 6, Ile 7

Poképoupé

Permet de s'enfuir d'un combat contre un pokémon sauvage

1000$

Céladopole

Lettre Rétro

Papier à Lettre

50$

Céladopole

Lettre Songe

Papier à lettre

50$

Ile 6

Pierre Feu

Fait évoluer certains pokémons

2100$

Céladopole

PierreFoudre

Fait évoluer certains pokémons

2100$

Céladopole

PierreEau

Fait évoluer certains pokémons

2100$

Céladopole

PierrePlante

Fait évoluer certains pokémons

2100$

Céladopole

par Valentine publié dans : astuce
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